jueves, 22 de julio de 2010

CAZA TESORO

INTRODUCCION

La temporada ciclónica. Realizaremos dicha caza tesoro con el firme propósito de proporcionar mas información sobre lo que es la temporada ciclónica y las medidas que debemos tomar.







¿Cuándo inicia y termina la temporada ciclónica?

¿Cuáles ciudades se ven más afectadas en la temporada ciclónica?

¿Cuáles medidas debemos tomar durante la temporada ciclónica?

¿Qué es un huracán?

¿Cuáles miembros de la sociedad civil son más vulnerables en esta época?
¿Está República Dominicana preparada para enfrentar un huracán actualmente?




¿Está República Dominicana preparada para enfrentar un huracan actualmente?










http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070330180449AApzk7q
http://www.editoriallibertad.com/content/diariamente-hay-mas-demanda-de-vihttp://amodominicana.foroactivo.net/historia-y-geografia-dominicana-f20/los-huracanes-y-temporada-ciclonica-t398. http://www.publispain.com/revista/que-es-un-huracan.htmhtmviendas-economichttp://www.iadb.org/regions/re2/consultative_group/groups/ecology_workshop_1esp.htmas

lunes, 19 de julio de 2010

La Evolución del Software

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.

La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.

Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.

La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.

Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.

Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

miércoles, 14 de julio de 2010

El de: Abel Jorge
Esta bien diseñado, con mucha creatividad, con sentido cristiano y diversión.

El de: Soledad Fernandez
Esta muy bonito tiene mucho contenido.

El de: Elisabet Cabrera

tiene imagines esta bonito contiene fotos es divertido
Terribles Castigos: Leer, Hacer Tareas y Limpiar el Aula


Quiero hacer un llamado de atención a muchos docentes que utilizan como castigos actividades que deberían ser realizadas con agrado o al menos con responsabilidad. Quiero pedirles que no lo hagan, pues es contraproducente e injusto.


Muchos profesores están simplemente demasiado acostumbrados a recurrir a actividades cuando quieren "corregir" los comportamientos de sus estudiantes. Por ejemplo, les cuento un caso reciente: una profesora encuentra a un grupo de alumnos jugando cartas en el recreo, y los castiga a limpiar su aula de clase durante un mes. Así, sin más ni más.

Primero: ¿que tiene de malo jugar a las cartas? Puede ser una fuente importante de aprendizaje, por ejemplo, sirve para desarrollar la estructura moral pues es un juego reglado, y por supuesto ayuda al pensamiento lógico y matemático. De hecho hay muchas estrategias para enseñar matemáticas, tanto en primaria como en secundaria, que usan cartas como medio de instrucción.

Segundo: asumiendo que la profesora tiene miedo de que jugar cartas pueda traer problemas en el futuro (se convierta en un "vicio", como dicen algunos), ¿por qué no hacer explicítito con los estudiantes este temor? De esta manera se da pie a un intercambio de argumentaciones y puntos de vista que no hará sino redundar en el desarrollo de la toma de roles y las capacidades para la convivencia. Lo ideal sería que el profesor asuma como interlocutores válidos a sus alumnos, oiga sus puntos de vista, los refute si cree necesario hacerlo, acepte las propuestas que le parezcan pertinentes y entre todos lleguen a una solución para el problema que los involucra. Actuar de modo autoritario y castigar sin explicar ni escuchar es lo peor que puede hacer el profesor, pues no es educativo.

Tercero: si en el colegio jugar cartas está prohibido, esa prohibición debería estar sustentada y ser razonada con los estudiantes. Aplicar la norma por la norma, imponer un castigo arbitrario y hacer de policía que persigue a los estudiantes solo logrará que estos sigan haciendo lo mismo cuando el profesor no los ve.

Cuarto: a mi me parece de sentido común, pero creo que no a todas las personas. Es un error usar como castigos actividades que se espera que los estudiantes aprendan a hacer con cierto gusto o placer. Por ejemplo, las tareas, o ir leer a la biblioteca. Enviar a los chicos a leer como castigo solo hará que tengan desagrado por la lectura. En el caso que les cuento (el del juego de cartas), hay un factor adicional: ¿cómo es posible que el profesor castigue a un grupo de alumnos con una actividad que otro grupo también realiza sin estar castigado? Es decir... si normalmente también debo hacer la limpieza del aula sin estar castigado, como ocurre en el colegio del caso que cuento, ¿que diferencia hay en hacerlo estando castigado? Los alumnos limpian el aula de todos modos, asi que el castigo no tiene sentido. Y es injusto desde todo punto de vista.
¿Como ayuda la tecnología?
Autor: Manuel Dominguez

Sep

En algunos post anteriores estuvimos viendo para qué aplicar CRM cuándo aún el cliente piensa que su negocio va bien y también utilizamos como ejemplo el caso de un hotel. Ahora llega el turno de la tecnología como complemento.

Es verdad que lo que se va a hacer y la manera en que esto se debe hacer en la implementación de un proyecto CRM son parte de la estrategia y la definición del enfoque de una compañía en sus clientes y no se refiere directamente a la implementación de tecnología. Pero también es verdad que la utilización de ésta tiene un papel fundamental en el proyecto y debe ser parte obligatoria de un proyecto con éstas características.

Todo lo que hayamos definido en nuestra estrategia, metodología, procesos, etc., seguramente estará sustentado y complementado en la tecnología.

- Será muy útil un sitio web para mostrarles a nuestros clientes nuestro hotel, sus habitaciones, el restaurante. Podremos contarles sobre nuestros servicios.
- Si contamos con un blog podremos informar sobre la ciudad, publicar una cartelera de eventos, mostrarles a los visitantes los mejores lugares por recorrer, sugerir salidas, etc.
- Con un administrador de newsletters podremos comunicarnos periódicamente con los clientes de la temporada anterior y acercarles nuestros productos y servicios a todos en todo momento, sin que ellos nos esten buscando. Estar presentes en todo momento.
- Si tenemos una herramienta CRM podremos realizar campañas de marketing y medir resultados y retornos de cada una. Administrar la información de nuestros clientes de manera óptima, asentando todos los contactos que tengamos con ellos, que productos nuestros consumieron, cuando nos contaron que puede ser su próximo consumo, aprender los ciclos de consumo, etc.
- Podremos administrar y realizar un seguimiento de las incidencias y reclamos planteados por los clientes mucho más acorde a sus necesidades y requerimientos.
- Con encuestas podremos conocer cuales son sus gustos, qué esperan de nosotros, de nuestra empresa, de nuestros servicios. Que quieren, como podemos ayudarlos, cuales son los mejores métodos para llegar a ellos.
- En los preparativos de la temporada estaremos en condiciones de proyectar las ventas, la cantidad de personas con la que contaremos en la temporada, quienes son, cuales son sus gustos, etc.
EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO




Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...




En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural




- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..

- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera)

- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".




En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento del ciberespacio, podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo :










- Importancia creciente de la educación informal de las personas. Y es que con la omnipresencia de los medios de comunicación social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a través de nuestras relaciones sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en nuestro bagaje cultural. Además, instituciones culturales como museos, bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan más estas tecnologías para difundir sus materiales (vídeos, programas de televisión, páginas web... ) entre toda la población. Y los portales de contenido educativo se multiplican en Internet.

jueves, 1 de julio de 2010

Microsoft Excel

Historia de Microsoft Excel

En 1982, Microsoft desarrolló un programa de hoja de cálculos llamado Multiplan, muy popular en sistemas CP/M, pero en el sistema MS-DOS no era tan popular como el Lotus 1-2-3. Luego desarrolló un nuevo programa de hoja de cálculo llamado Excel, con la intención de superar a Lotus 1-2-3.

La primera versión de Excel fue lanzada para Mac en 1985, y su primera versión para Windows fue Excel 2.0, lanzada en 1987.

Lotus comenzó a perder popularidad a partir de ese momento. Más tarde, por una cuestión legal, tuvo que cambiar su nombre a Microsoft Excel, pues ya existía un software llamado Excel. De todas maneras Microsoft luego compró los derechos del nombre.

Excel fue el primer programa de hoja de cálculos en permitir al usuario definir la apariencia de las hojas de cálculos. También introdujo resolución inteligente de celdas, esto es, si se modifica una celda y hay celdas afectadas, se actualizan automáticamente.

La primera vez que Excel se introdujo en Office fue en 1993.

Extensiones asociadas a Excel:
CSV - Archivo de valores separados por comas
DIF - Formato de intercambio de datos
DQY - Archivos de consulta ODBC
XLA - Complemento
XLB - Hoja de cálculo
XLC - Gráfico
XLD - Hoja de cuadros de diálogo
XLK - Archivo de copia de seguridad
XLL - Complemento XLL
XLM - Macro
XLS - Hoja de cálculo
XLSHTML - Documento HTML
XLT - Plantilla
XLTHTML - Plantilla HTML
XLV - Módulo VBA
XLW - Área de trabajo

Microsoft Excel

Microsoft Excel